Unicef ha publicado el estudio «Impacto de la tecnología en la adolescencia. Relaciones, riesgos y oportunidades», en el cual hace un diagnóstico de base del actual uso que los adolescentes españoles hacen de internet, las redes sociales y, por extensión las tecnologías de la relación, la información y la comunicación (lTRIC), haciendo hincapié en las posibles conductas de riesgo, usos problemáticos y/o potencialmente adictivos en los que se encuentran el uso de teléfono móvil, los videojuegos, las apuestas y el juego online..
Esta investigación permite disponer no solo de datos objetivos referidos a hábitos y patrones de uso, sino también de motivaciones, emociones, creencias y expectativas, que ayuden a comprender mejor el papel que la tecnología ocupa en la vida de nuestras hijas e hijos y, en consecuencia, diseñar estrategias de prevención más eficaces. Este propósito general se traduce en una serie de objetivos de carácter más específico.
El estudio es fruto de un convenio de colaboración entre UNICEF España, la Universidad de Santiago de Compostela y el Consejo General de Colegios de Ingeniería en Informática, para la realización de un estudio capaz de proporcionar un diagnóstico del uso e impacto de la tecnología en la adolescencia, analizando tanto los hábitos de uso de Internet y las RRSS, el consumo de vi deojuegos y el juego online, así como diferentes prácticas de riesgo, como el sexting, el contacto con desconocidos e incluso el ciberacoso. Este estudio incorpora también las motivaciones, creencias y expectativas de las y los adolescentes.
Se trata de un trabajo sin precedentes en el que participaron un total de 265 centros educativos de toda España, lo que supuso disponer de una muestra de casi 50.000 adolescentes de entre 11 y 18 años de Enseñanza Secundaria Obligatoria. El trabajo contó con la colaboración de los equipos directivos de los centros, los gabinetes de orientación psicopedagógica, las asociaciones de madres y padres y, por supuesto, de las y los profesionales de los comités autonómicos de UNICEF en toda España.
Resultados
• El 42,9% practica deporte federado, el 16,3% pertenece a una asociación juvenil o cultural y el 9,8% participa en un grupo o actividad de voluntariado.
• En general el ajuste emocional parece adecuado. Los estudiantes de ESO obtienen un promedio de 7,64 en la escala de bienestar emocional y de 8,42 en la de integración social.
• La satisfacción vital es de 7,58.El 15% de los adolescentes presenta síntomas graves o moderadamente graves de depresión.
• La tasa de ideación suicida se sitúa en el 10,8%.El 94,8% de los adolescentes dispone de teléfono móvil con conexión a Internet, dispositivo al que acceden a los 10,96 años por término medio.
• El 92,2% de los estudiantes de 1.º y 2.º de ESO ya tienen su propio smartphone.
• La mitad cuenta con una conexión vinculada a un contrato y al menos 1 de cada 4 dispone de datos ilimitados.
• El 59,1% del alumnado de ESO tiene por costumbre acudir al centro educativo con su teléfono móvil, porcentaje que asciende al 71,3% en 3.º y 4.º curso.
• Únicamente el 7,1% reconoce usarlo habitualmente durante las clases para fines no didácticos.
• El 90,8% se conecta a Internet a diario. La frecuencia de conexión aumenta con la edad, aunque el 86,4% de las y los adolescentes de 1.º y 2.º de ESO se conectan todos los días.
• El 98% dispone de conexión wifi en casa.Más de la mitad (58,4%) reconoce llevar el móvil para su habitación durante la noche.
• El 21,6% se conecta a partir de medianoche todos/casi todos los días.
• El 98,5% está registrado al menos en una red social; el 83,5%, en tres o más; y el 61,5% tiene varias cuentas o perfiles dentro de una misma red social.YouTube, Instagram y TikTok son las redes sociales más aceptadas.
• El 99% utiliza habitualmente al menos una app de mensajería instantánea y el 49,9% tres o más, siendo WhatsApp y Direct Instagram las más populares.
• Los cuatro usos más habituales de la Red tienen que ver con fines relacionales o lúdicos. El quinto es la realización de tareas escolares.
• Se han detectado conductas constitutivas de sexting con tasas realmente preocupantes: el 8% manifiesta haber enviado fotos o vídeos personales de carácter erótico o sexual (sexting activo) y más del triple (el 26,8%) manifiesta haberlos recibido (sexting pasivo).
Resultados en cuanto a juego online y videojuegos:
• El porcentaje de adolescentes que ha apostado o jugado dinero online alguna vez en su vida es del 3,6%. Un 1,6% lo hace de manera habitual (al menos una vez al mes). Los porcentajes son significativamente mayores entre los chicos que entre las chicas (4-5 veces más) y en la segunda etapa de ESO.Aunque la variedad de formatos es enorme, las apuestas deportivas son la modalidad que más aceptación tiene entre los estudiantes de secundaria, especialmente entre los chicos y en 3.º-4.º de ESO.Los videojuegos, seguido de las webs de apuestas y las aplicaciones móviles son los tres principales medios a través de los cuales los adolescentes juegan o apuestan dinero online, aunque se aprecian diferencias por género y curso.Conclusiones del estudio:
Es indudable que la tecnología forma parte de la vida de los adolescentes, que hacen un uso generalizado de Internet, las redes sociales e innumerables aplicaciones, en muchos casos de manera intensiva, lo que puede implicar una interferencia seria en el día a día y en su desarrollo personal
• La práctica totalidad de los adolescentes que cursan ESO (94,8%) dispone de teléfono móvil con conexión a Internet, dispositivo al que accede justo a los 10,96 años, por término medio.
• El 58,4% acostumbra a dormir con el móvil en su habitación y el 21,6% lo usa más tarde de las 12 de la madrugada, triplicándose en esos casos las tasas de sexting, de ciberacoso, contacto con desconocidos o apuestas online.
• Un 31,6% invierte más de 5 horas diarias en el uso de Internet y las redes sociales, porcentaje que asciende hasta un 49,6% el fin de semana.
• Más de la mitad (57,5%) lleva el móvil a clase todos los días y un 6,7% lo suele utilizar durante las clases para fines no didácticos.
• El 98,5% está registrado al menos en una red social y un 83,5% en tres o más. Un 61,5% reconoce además que posee más de una cuenta o perfil dentro de una misma red social (un perfil blanco para los progenitores o para el público en general, y otro más personal para relacionarse con los pares).
• Las dos redes sociales de mayor aceptación son claramente Instagram (con un 79,9% de usuarios) y TikTok (con un 75,3%), aunque en este apartado cabría incluir también a YouTube (90,8%) y Twitch (46,4%).
• El 99% hace uso de alguna aplicación de mensajería, el 95% usa habitualmente WhatsApp y el 59,2%, Direct.
El uso de las pantallas supone un aporte trascendental innegociable para los adolescentes, tanto a nivel social como emocional. Los ayuda a hacer amigos, a no sentirse solos y encuentran a través de la Red alegría, diversión, placer, apoyo, comprensión y bienestar emocional, un surtidor de afectos y experiencias en el que priman las emociones positivas y sin el que hoy parecería difícil vivir.
Los usos más habituales de la Red tienen que ver con fines relacionales o lúdicos. Comparativamente, las chicas priman más los usos sociales y los chicos, por su parte, el uso de videojuegos, ver partidos o eventos deportivos online. Por lo general, casi todos los usos se incrementan en la segunda etapa de ESO, especialmente los relacionales.
• Más de la mitad de los adolescentes utiliza las RRSS para hacer amigos y el 44,3% para no sentirse solo. El componente relacional adquiere más peso con la edad.
• Internet provoca fundamentalmente emociones positivas en los adolescentes. El 96,9% reconoce sentir alegría o risa en la Red; el 81,6%, tranquilidad/relajación: el 78,9%, placer/diversión; y el 71,6%, apoyo/comprensión. El componente emocional de las TRIC va adquiriendo más peso con la edad. Comparativamente, las adolescentes son más sensibles a las emociones negativas.
• Por último, no parece que los adolescentes suelan tener barreras en la Red: tan solo el 7,8% reconoce algunas dificultades al usar determinados dispositivos y el 6,3% a la hora de acceder a Internet o las RRSS.
Riesgos:
Ha quedado patente, no obstante, que el uso globalizado de la Red implica una serie de riesgos que no debemos obviar. Se han registrado cifras preocupantes de sexting; contacto con desconocidos y posibles casos de grooming; así como el acceso a contenidos pornográficos.
El 26,8% practicó alguna vez sexting pasivo y el 8%, sexting activo. Un porcentaje mayor (11,4%) sufrió presiones para hacerlo. Aunque el sexting es practicado por ambos géneros, las presiones las sufren generalmente las chicas. A partir de 3.º y 4.º de ESO, las tasas de sexting se duplican.
• Se constata además un preocupante caldo de cultivo para el grooming: El 57,2% aceptó alguna vez a personas que no conocían en una red social y el 21,5% incluso llegó a quedar físicamente con ellas en alguna ocasión.
• Cabe destacar además que, prácticamente, 1 de cada 10 adolescentes (9,8%) ha llegado a recibir proposiciones de tipo sexual por parte de un adulto a través de la Red.
• El contacto con desconocidos online es habitual. Las chicas son objeto de proposiciones sexuales por parte de adultos mucho más frecuentemente que los chicos, mientras que el consumo de pornografía online se duplica en el género masculino. El tránsito a la segunda etapa de ESO hace que se disparen todas las prácticas de riesgo.
• Por último, cabe añadir que la Dark Web posee un alto grado de popularidad entre los adolescentes: el 44,4% dice saber lo que es y el 4,7% afirma incluso haber accedido a esta en alguna ocasión, mayoritariamente chicos.
En contraposición con los datos anteriores, llama la atención el escaso nivel de supervisión que parecen estar ejerciendo madres y padres, no del todo conscientes de su papel como modelo en el uso de las pantallas, de la necesidad de acompañamiento y de establecer una buena higiene digital en el hogar.
• Solo el 29,1% refiere que sus progenitores les ponen normas sobre el uso de las TRIC; el 24%, que le limitan las horas de uso; y el 13,2%, los contenidos a los que acceden.
A pesar de que el uso problemático de Internet (UPI), aun no es considerado como una adicción por la OMS, se está convirtiendo en un problema de salud pública.
La utilización de un test de screening específico para el uso problemático de Internet entre los adolescentes (EUPI-a), ha permitido cifrar en un 33% el porcentaje de estudiantes de ESO que estarían comenzando a desarrollar un problema real con el uso de Internet y las redes sociales (más de 600.000 adolescentes). El porcentaje es significativamente mayor entre las chicas y se incrementa significativamente a partir de los 14 años.
• A pesar de no poder establecer relaciones de causalidad, es indudable la asociación entre el UPI y la sintomatología depresiva en la población infanto-juvenil, con tasas tres veces mayores de depresión grave o moderadamente grave.
Videojuegos:
El uso de videojuegos constituye uno de los principales canales de ocio, con importantes implicaciones a nivel de salud y de convivencia. Muchos adolescentes podrían estar haciendo un uso intensivo y sin supervisión de videojuegos no recomendados para su edad.
• Prácticamente, 6 de cada 10 adolescentes juegan a videojuegos al menos algún día por semana (un 26,5% todos o casi todos los días). En el caso de los chicos, estas cifras ascienden al 86,5% y el 43,2%, respectivamente. A pesar de que lo habitual es que dediquen alrededor de 7 u 8 horas semanales a los videojuegos, un 4,4% les dedica más de 30 horas. Aunque el 78% no acostumbra a emplear dinero en los videojuegos, un 4,5% se gasta más de 30€ al mes.
• El 21,9% de los jugadores (18,7% del total de adolescentes entrevistados) creen que podrían llegar a ser un gamer profesional, dato que refleja la aceptación actual de los videojuegos entre niños, niñas y adolescentes.
• Los videojuegos más populares se caracterizan por el hecho de que se puede jugar online. En muchos casos, presentan contenidos violentos o implican la utilización de dinero para subir de nivel, lo que incrementaría su potencial adictivo.
• Más de la mitad de los adolescentes juegan habitualmente a videojuegos no recomendados para menores [PEGI18], pero solo 1 de cada 4 progenitores se fija en dicho indicador para poner algún tipo de impedimento al respecto.
• La utilización de un test de screening específico (GASA) ha permitido cifrar en un 3,1% el porcentaje de adolescentes españoles que presentaría síntomas de una posible adicción a los videojuegos. En términos poblacionales, supondría hablar de más de 60.000 casos. A este porcentaje habría que añadir un 16,7% adicional de adolescentes para los que el consumo de videojuegos estaría empezando a convertirse en un problema. Las tasas de una posible adicción se triplican entre los que juegan a videojuegos PEGI 18 y entre los que se conectan a Internet o utilizan el móvil, la tableta o la consola a partir de medianoche.
• Los niveles de bienestar emocional, integración social y satisfacción con la vida son inferiores entre quienes presentan una posible adicción a videojuegos y la tasa de depresión es casi el triple.
Apuestas y juego online:
• Más de 70.000 estudiantes de ESO han comenzado a apostar o jugar dinero online, lo que multiplica el riesgo de desarrollar a medio plazo una ludopatía. El carácter social del juego y la firme creencia de que es probable ganar dinero jugando online son las dos principales creencias para desmontar.
• El porcentaje de adolescentes que ha apostado o jugado dinero online alguna vez en su vida es del 3,6%. El 1,6% lo hace al menos una vez al mes. Los porcentajes son mayores entre los chicos (4-5 veces más) y en 3.º-4.º de ESO.
• Aunque la variedad de formatos es enorme, las apuestas deportivas son la modalidad más aceptada entre los estudiantes de ESO, especialmente entre los chicos de 3º y 4º.
• Los medios de pago son diversos, pero el uso de tarjetas de crédito o cuentas Pay Pal o Skrill son las dos opciones más habituales.
• El gasto medio mensual no suele exceder los 10€, pero el 17% de los jugadores se gasta más de 30€ cada mes.
• Ganar dinero, divertirse y pasar el rato con amigos son las tres principales motivaciones para jugar y apostar. Existe una creencia relativamente asentada de que es bastante o muy probable ganar dinero jugando online (43,1%). Además, más de la mitad de los que apuestan lo hace con sus amigos, lo que refleja el componente social del juego.
• La utilización de una escala específica de screening ha permitido estimar en un 0,5% la prevalencia de una posible ludopatía o juego problemático, cifra inferior a la obtenida en otros estudios, aunque en este caso referida a una franja de edad más temprana y únicamente a la modalidad de juego online. Tal y como insisten los expertos, al menos 1 de cada 10 adolescentes que juegan online podrían llegar a desarrollar una adicción al juego (14,4%).
• Los niveles de bienestar emocional, integración social y satisfacción con la vida son también inferiores entre quienes presentan juego problemático. La tasa de depresión llega a duplicarse.
El estudio ofrece datos también sobre el acoso escolar y el ciberacoso y de cómo prevenirlos, además de ofrecer consejos para la promoción de una buena higiene digital.
Consulta el informe completo en el siguiente enlace: https://www.unicef.es/publicacion/impacto-de-la-tecnologia-en-la-adolescencia