El estudio «Impacto de la tecnología en la adolescencia. Relaciones, riesgos y oportunidades», de UNICEF ha presentado datos no sólo a nivel nacional sino también por comunidades autónomas. Se trata de un despliegue metodológico sin precedentes que se materializó en un trabajo empírico en el que participaron 265 centros educativos de toda España, lo que suposo disponer de una muestra de alrededor de 50.000 adolescentes entre 11 y 18 años de Enseñanza Secundaria Obligatoria (ESO).

En el caso de las Illes Balears participaron 14 centros educativos, lo que permitió disponer de una muestra inicial de 3.574 adolescentes. Tras un proceso de depuración, al muestra final quedó compuesta de 2.982 adolescentes.

El estudio tiene por objeto hacer un diagnóstico de base del actual uso que los adolescentes hacen de internet, las redes sociales y, por extensión las Tecnologías de la relación, la información y la comunicación (TRIC), haciendo hincapié en las conductas de riesg, usos problemáticos y/o posiblemente adictivos.

Entre objetivos específicos destacan el conocer los hábitos de uso de internet, RRSS, el consumo de videojuegos y el juego online del alumnado de ESO, así como sus diferentes prácticas de riesgo online en las que puede verse implicado (como el Sexting o el contacto con personas desconocidas). Se puede acceder al estudio completo a través del siguiente enlace: https://www.unicef.es/publicacion/impacto-de-la-tecnologia-en-la-adolescencia

RESULTADOS

Ocio:

  •     A pesar de que las y los adolescentes presentan, en general un repertorio de ocio variado, es patente el protagonismo de la tecnología El 96% de las personas encuestadas utilizan el móvil, tablet u ordenadores en su tiempo libre. Un 91,1% utiliza las redes sociales, hasta un 88,1% ve series o películas en internet y un 66,6% juega a videojuegos.
  •     El 54% de las y los jóvenes practica deporte federado, el 16,9% pertenece a una asociación juvenil o cultural y el 9,2% participa en un grupo o actividad de voluntariado.

    Bienestar emocional e integración social

  •     En general el Ajuste emocional (de acuerdo con la Psychological Well Being Scale)  parece adecuado. Los estudiantes de ESO obtienen un promedio de 7,5% de un máximo de 10, en la escala de bienestar Emocional y de 8,4 en la integración social. La satisfacción vital es de 7,4%.

    Riesgo de depresión e ideación suicida: PHQ-9

  •     El 18,4% presenta síntomas de Depresión Grave o Moderadamente Grave. La tasa de ideación suicida se sitúa en el 12,7%.

Móvil, internet y redes sociales

  •     El 93,4% de los adolescentes dispone de teléfono móvil con conexión a internet, dispositivo al que acceden a los 11,06 años por término medio.
  •     El 90,1% de los estudiantes de 1º y º de ESO ya tienen su propio smartphone.
  •     El 44% cuenta con una conexión vinculada a un contrato y 1 de cada 3 dispone de datos ilimitados.
  •     El 64,7% del alumnado de ESO tiene por costumbre acudir al centro educativo con teléfono móvil, si bien únicamente el 6,25 lo usaría habitualmente durante las clases para fines no didácticos.
  •     El 90,4% se conecta a Internet a diario. La frecuencia de conexión aumenta con la edad, aunque el 85,4% de las y los adolescentes de 1º y 2º de ESO ya usa Internet todos los días.
  •     El 98,3% dispone de conexión WIFI en casa.
  •     El 34,4 %pasa pasa pasa más de 5 horas diarias más de 5 horas diarias conectada/o a Internet un día de semana cualquiera, cifra que asciende al 47,7% durante el fin de semana.
  •     Más de la mitad (61,7%) reconoce llevar el móvil a su habitación durante la noche.
  •     El 19,2% se conecta a internet a partir de medianoche todos o casi todos los días.
  •     El 98 ,5% está registrado al menos en una red social,el 84 ,6% en tres o más más y el 62 ,8% tiene varias cuentas o perfiles dentro de una misma misma red social. YouTube, Instagram y TikTik Tok son las RRSS más aceptadas.
  •     El 98,5% utiliza habitualmente al menos una app de mensajería instantánea y el 50,6% tres o más. WhatsApp y Direct Instagram son las más populares.
  •     Los usos más habituales de la Red tienen que ver con fines relacionales o lúdicos, salvo el cuarto que es la realización de tareas escolares.
  •     Internet genera fundamentalmente emociones positivas en los adolescentes.
  •     El 96,9% 96,9% reconoce sentir Alegría/Risa en la Red, el 81 ,6% Tranquilidad/Relajación, el 80,3 Placer/Diversión y el72,5% Apoyo/Comprensión.
  •     Más de la mitad de las y los adolescentes utilizan las RRSS para hacer amistades y el 46% para nosentir soledad.
  •     Las y los adolescentes no suelen tener grandes barreras o dificultades (en relación a la Red): tan solo tan solo tan solo el 8,7% reconoce haber tenido dificultades al usar determinados dispositivos y el 7,5% a la hora de acceder a Internet o las RRSS.

Conductas de riesgo online

  •     Se han detectado conductas constitutivas de Sexting con tasas realmente preocupantes: el 10,4% manifiesta haber enviado fotos o vídeos personales de carácter erótico o sexual (Sexting activo) y más del triple (el 31,2 %) manifiesta haberlos recibido (Sexting pasivo).
  •     Aunque el Sexting es practicado tanto por chicas como chicos, las presiones las sufren generalmente ellas. En 3º y 4de la ESO, las tasas de Sexting se duplican.
  •     Contacto con personas desconocidas, Grooming y Pornografía online
  •     El contacto con personas desconocidas supone un preocupante caldo de cultivo para el Grooming (acoso y abuso sexual a menores en línea): el el 58,4% ha aceptado alguna vez a un desconocido en las Redes Sociales y el 22,7% llegó a quedar en persona con gente que conoció a través de Internet.
  •     Al menos 1 de cada 10 adolescentes (12,1% ), recibió una proposición sexual por parte de un adulto a través de la Red.
  •     El 43,6% accedió a webs de contenido pornográfico.
  •     Aunque el contacto con personas desconocidas es relativamente común, se aprecian diferencias por género: las chicas son objeto de proposiciones sexuales por parte adultos mucho más frecuentemente que los chicos, mientras el consumo de pornografía online se duplica entre los chicos. El tránsito a la segunda etapa de ESO hace que se disparen todas las prácticas de riesgo.
  •     La web oscura (dark web) posee un alto grado de popularidad entre las y los adolescentes: el 48,4% dice saber lo qué es y un alarmante 4,8%afirma incluso haber accedido a ésta en alguna ocasión, mayoritariamente chicos.

Uso problemático de internet

  •     Se cifra en un 34,2% el porcentaje de adolescentes de las Illes Balears que tendrían un Uso Problemático de Internet y las Redes Sociales, ligeramente superior al obtenido para el conjunto d España (33%).
  •     Este porcentaje es mayor entre las chicas y en 3º y 4º de la ESO.
  •     Aunque no puede hablarse de un perfil  de ocio diferencial por parte de  las y los adolescentes que presentan un Uso Problemático de Internet, el peso que tienen actividades como Leer, Dibujar y Hacer Deporte es menor.
  •     Aunque no se pueda establecer una relación causa-efecto, los niveles de Bienestar Emocional, Integración Social y Satisfacción con la Vida son inferiores entre las y los adolescentes que presentan un Uso Problemático de Internet. Por otra parte, la tasa de depresión es más del triple.

El papel de los progenitores

  •     Solo Solo el 31 ,6% del alumnado alumnado refiere que sus susprogenitores progenitoresles les ponen normas sobre sobre el uso de las TRIC, el 25 ,1% que le limitan las horas de uso y el 14 ,8% los contenidos contenidos a los que acceden.
  •     Aproximadamente 1 de cada cada 4 tiene discusiones en casa todas las semanas por el uso del móvil o las TRIC.
  •     Paradójicamente, el 37 ,4% informa de que sus progenitores acostumbran a utilizar utilizar el móvil durante las comidas.
  •     El hecho de que los progenitores establezcan una serie de normas con relación al uso de las TRIC, aunque no implica una disminución significativa del Uso Problemático de Internet, sí de algunas prácticas de riesgo online.
  •     Más importante es el hecho de que los progenitores acostumbren a utilizar el móvil en las comidas familiares, ya que además de suponer un“mal ejemplo” para sus hijas e hijos, se asocia con tasas de Uso Problemático Internet y de diferentes prácticas de riesgo sensiblemente mayores.
  •     Las diferencias son especialmente notables cuando se comparan los que “Casi Nunca” se conectan a Internet a partir de la medianoche y los que lo hacen manera habitual. Entre estos últimos las tasas tanto de UPI, como de las diferentes conductas riesgo llegan a multiplicarse hasta por 5. Todo ello no hace más que poner de relieve la importancia de establecer en casa una buena higiene digital.
  •     La puntuación media en la escala de Control Parental (cuyos valores pueden oscilar entre entre 0 y 21 )es de tan tansolo 5,57 ,lo que denota un bajo nivel de Control Parental en el uso de Internet. Lospromedios son también bajos tanto tanto en la subescala de Restricción, como en la de Supervisión. El Control Control Parental es ligeramente mayor en las chicas y se diluye en la segunda etapa de la ESO, justo justocuando cuando mayores son las tasas tasas de UPI y de prácticas de riesgo online.
  •     Por lo general, las diferentes conductas de riesgo se relacionan con niveles tanto de Restricción como Supervisión Parental significativamente más bajos.

Videojuegos

  •     Jugar a videojuegos constituye una de las principalesfuentes de ocio, especialmente entrelas y los adolescentes más jóvenes.
  •     Por término medio, los adolescentes baleares dedican 7,1 horas por semana a los videojuegos, aunque un 4,5% le dedica más de 30 horas. 1 de cada 5 destina todos los meses algo de dinero a los videojuegos, el 4,5% más de 30 € al mes
  •     El móvil es ya, por delante de la consola, el principal dispositivo que los adolescentes utilizan para jugar a videojuegos.
  •     El 52,8% de los adolescentes que juega a videojuegos habitualmente (al menos alguna vez al mes), lo hace a videojuegos designados por la Pan European Game Information (PEGI) como no adecuados para menores de 18 años, como es el caso del Call Of Duty (27,7%), el Grand Theft Auto [GTA]/ Red Dead Redemption (25,8% ) o el  Counter Strike (10,9% 10,9%).
  •     Los videojuegos constituyen un importante canal de socialización e interacción social, a través del cual las y los adolescent conocen gente y hacen amigos. Sin embargo, los progenitores parecen ejercer una escasa supervisión al respecto.
  •     Al menos 1 de cada 5 adolescentes (mayoritariamente chicos) creen que podrían llegar a ser un Gamer profesional (juador profesional de videojuegos), lo cual evidencia la implantación de los videojuegos en la cultura juvenil.
  •     Para un 17,3% de los adolescentes baleares, el uso videojuegos estaría suponiendo un problema y un 2,6% adicional presentaría síntomas ya de una posible adicción, datos muy similares a los obtenidos para el conjunto de España.
  •     Las tasas de una posible adicción se multiplican entre quienes juegan a videojuegos PEGI18 y entre los que se conectan a internet o utilizan el móvil, la tableta o la consola partir de medianoche.
  •     Los niveles de Bienestar emocional, Integración social y Satisfacción con la vida son inferiores entre quienes presentan una posible adicción a los videojuegos. Las tasas de sepresión se disparan.

Juego online

  •     El porcentaje global de adolescentes que ha apostado o jugado dinero online alguna vez en su vida es solo del 3,3%. Un 1,4% lo hace de manera habitual (al menos una vez al mes) y un 1,9% adicional, ocasionalmente. Los porcentajes son significativamente mayores entre los chicos que entre las chicas.
  •     Aunque la variedad de formatos es enorme, las apuestas deportivas, el bingo y póker online son las modalidades que más aceptación tienen entre los estudiantes de secundaria.
  •     Los videojuegos, seguido de las aplicaciones móviles son los dos principales medios a través de cuales juegan o apuestan dinero online.
  •     Aunque los medios de pago son diversos, el uso una Tarjeta Crédito o cuenta Pay Pal o Skrill son las dos opciones más habituales.
  •     El gasto medio mensual no suele exceder de los 10€, pero el 15,5% de los jugadores se gasta más de 30€ cada mes.
  •     Divertirse y Ganar dinero son las dos principales motivaciones para jugar o apostar.
  •     Existe una creencia relativamente asentada entre  muchos adolescentes que juegan de que es Bastante o Muy Probable ganar dinero (51 ,5%).
  •     En la misma línea, cerca de 7 de cada 10 adolescentes que han jugado o apostado dinero online, afirman haber ganado en alguna ocasión: el 29,9% “Bastantes Veces y el 11 ,3%, “Siempre” o Casi Siempre”.
  •     El 49,5% juega o apuesta online con sus amistades y el el 15,5% con sus progenitores, lo que refleja el componente social del juego.
  •     El porcentaje global de un posible Juego Problemático es bajo (0,5%), igual al obtenido para el conjunto de España.
  •     Se ha podido comprobar, tal y como insisten los expertos, que al menos 1 de cada 10 adolescentes que juegan online podrían llegar a desarrollar una adicción al Juego, en este caso el 15,5%.
  •     Los niveles de Bienestar emocional, Integración social y Satisfacción con la vida no parecen tener excesivamente que ver con el Juego Problemático. Sin embargo, Sin embargo, la tasa de posible Depresión es casi del doble.
  •     En conclusión, se estima que cerca de 1.500 estudiantes de las IIles Balears Balears han comenzado a apostar o jugar dinero online, lo que multiplica el riesgo de desarrollar a medio plazo una ludopatía. El carácter social del juego y la creencia de que “es probable ganar dinero jugando jugando online ”, son las dos principales creencias a “desmontar”.

Acoso escolar

  •     Se ha estimado en un 37,7% la tasa devictimización de Acoso Escolar y en un 24,3% la de Ciberacoso, cifras algo superiores a las obtenidas para el conjunto de España (33,6% y 22,5%). Se han obtenido mayores tasas victimización a las obtenidas para el conjunto de España (33,6% y 22,5%). Se han obtenido mayores tasas victimización entre las chicas y en la primera etapa de ESO.
  •     Si se optase por un criterio más estricto, la tasa de victimización se situaría en 22 ,3%, para el Acoso Escolar y en un 13 % para el Ciberacoso.
  •     Tanto en el caso de Acoso Escolar como del Ciberacoso, las tasas de  ideación suicida entre víctimas y las víctimas agresoras se multiplican casi por 4.
  •     La mayoría de las y los estudiantes de la Comunidad Autónoma de las Illes Balears, han tenido clases online durante la pandemia del COVID-19. La valoración general de dicha experiencia puede considerarse discreta, en la medida en que un 40,6% le otorga un “Regular” y un 25,4% adicional valora la experiencia como “Mala” o “Muy mala”.
  •     Se aprecia un amplio margen de mejora en lo referido a la Educación Online, especialmente en lo referido a aspectos didácticos y organizativos.
  •     El 72% del alumnado se ha sentido en algún momento desbordado o sobrecargado y solo un 37,6% consideran que realmente ha aprendido lo necesario.