De acuerdo con este estudio, el 6,1 % de los estudiantes de 14 a 18 años presentaría un potencial trastorno por uso de videojuegos. Este porcentaje se duplica (12,1 %) cuando la población de referencia es la de estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos doce meses

 

Según el informe «Adicciones comportamentales 2020», elaborado por el Observatorio Español de las Drogas y las Adicciones, a través de la encuesta ESTUDES, en 2019-2020 aumentó la prevalencia del uso compulsivo de Internet en la población de 15 a 64 años, y un 20 % de los estudiantes de 14 a 18 años presentan un riesgo elevado de estar realizando un uso compulsivo de Internet.

Así, tanto en 2015 como en 2017, casi un 3 % de la población de 15 a 64 años hacía un posible uso compulsivo de Internet en España, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 900.000 personas. En 2019/2020 esta prevalencia aumentó al 3,7 %, lo que supondría una cifra estimada de aproximadamente 1.139.000 personas.

Los resultados son parecidos tanto para hombres como para mujeres en cada una de las ediciones de la encuesta. Sin embargo, los datos sobre un posible uso compulsivo de Internet es superior entre los más jóvenes (15-24 años).

Según este informe, el uso compulsivo es un fenómeno creciente de nuestro tiempo que se da, sobre todo, en los grupos más jóvenes. En los últimos años, el uso problemático de Internet ha trascendido la consideración de trastorno del control de impulsos para encuadrarse en las adicciones comportamentales, aceptando que tiene una base común con el resto de conductas adictivas.

Estudiantes de 14 a 18 años

En 2018, un 20 % de los estudiantes de 14 a 18 años presentan un riesgo elevado de estar realizando un uso compulsivo de Internet en España, cifra ligeramente inferior a la registrada en 2016 (21 %). Entre los resultados por edad no se observan diferencias significativas, detectándose las mayores prevalencias a los 18 años (22,3 %).

Uso de videojuegos

La encuesta ESTUDES entre la población de estudiantes de 14 a 18 años desvela que en España el 82,2 % de los estudiantes declaran haber jugado a videojuegos en el último año. En cuanto a la actividad con los eSports (competiciones estructuradas de videojuegos), en los últimos doce meses el 47,9 % de los alumnos han jugado y el 34,7 % han sido espectadores mientras otros jugaban.

Por sexos se observa como las tres actividades son mucho más frecuentes entre los chicos que entre las chicas. Por ejemplo, en el caso de los videojuegos, el 96 % de los chicos han jugado en el último año, porcentaje que desciende al 69 % en el caso de las chicas. Por edades se registran las mayores prevalencias entre los estudiantes de 14 años, reduciéndose según avanza la edad de los alumnos.

Si se analiza la frecuencia con la que los estudiantes han jugado a videojuegos en el último año, destaca que cerca del 50 % lo han hecho al menos semanalmente. En el lado opuesto, un 14,2 % de los alumnos han jugado como máximo tres días al año. Por sexo, son los hombres los que han utilizado los videojuegos con una mayor frecuencia en los últimos doce meses. Por edad no se observan diferencias destacables.

Los resultados de la encuesta muestran que la gran mayoría de los estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos doce meses dedican menos de dos horas al día a realizar dicha actividad, siendo tan solo un 5,6 % de entre todos los estudiantes aquellos que han jugado más de cinco horas al día. Por sexo se aprecia que son los chicos los que dedican un mayor número de horas a jugar con los videojuegos, mientras que por edad no se aprecian diferencias de conducta reseñables.

Así mismo, siete de cada diez estudiantes que han jugado a videojuegos lo han hecho sin ningún gasto de dinero asociado para mejorar su posición, su personaje, accesorios, imagen, etc., mientras que un 19,2 % indica haberse gastado menos de 50 € y se registra que algo menos del 10 % se han gastado en el último año más de 50 € por estos motivos. En lo que respecta al sexo, son los chicos los que han gastado mayores cantidades de dinero y, por edad, son los más jóvenes los que más dinero han gastado.

Posible trastorno por uso de videojuegos

Entre el total de estudiantes de 14 a 18 años, el 6,1 % presentaría un potencial trastorno por uso de videojuegos, según la escala basada en criterios DSM-V. Este porcentaje se duplica (12,1 %) cuando la población de referencia es la de estudiantes que han jugado a videojuegos en los últimos doce meses. Por sexos se aprecian grandes diferencias: este porcentaje supera el 10 % entre los chicos, mientras que entre las chicas el dato es inferior al 2 %. Por edad, las mayores prevalencias de posible trastorno se registran entre los alumnos de 14 y 15 años.

Respecto al uso de videojuegos en los últimos doce meses, se observa que la frecuencia de uso es mucho mayor entre los estudiantes de 14 a 18 años que presentan un posible trastorno que entre el total de estudiantes de 14 a 18 años jugadores.